1. Di cosa stiamo parlando
Un gioco di ruolo è una storia che viene costruita mentre la si gioca. Di solito lo si fa in gruppo: ognuno prende in carico una persona immaginaria, il suo personaggio, e decide cosa quella persona fa e dice. Uno dei partecipanti ha un compito diverso dagli altri, si chiama Game Master e per comodità lo abbreviamo in GM: descrive il mondo intorno, interpreta chiunque non sia un personaggio dei giocatori e dice come le cose reagiscono. I dadi entrano in scena quando il risultato non è scontato. Se dico che il mio personaggio scavalca il muro, il dado stabilisce se ci riesce.
Nel gioco solitario il partecipante è uno solo. Prendi in carico il personaggio e, insieme, il mondo intorno a lui.
Detto così sembra che non possa funzionare, ed è un’obiezione ragionevole. Se decidi tu ogni cosa, non c’è niente da scoprire, e senza scoperta resta solo un raccontino che ti stai facendo da solo. La soluzione è semplice, ed è tutta la tecnica che serve per cominciare: le decisioni che al tavolo prenderebbe il GM non le prendi tu. Le prendono i dadi, con l’aiuto di piccole tabelle che trasformano un numero in una risposta.
Tu decidi cosa il personaggio prova a fare. Il dado decide se ci riesce, cosa c’è dietro la porta, se il mercante sta mentendo.
2. Tre cose che il gioco solitario non è
Non è scrittura creativa con i dadi per decorazione. Quando scrivi un racconto puoi sempre tornare indietro e sistemare quello che non ti piace. Qui no. Se il dado stabilisce che la guardia ti riconosce, la guardia ti ha riconosciuto, e la storia prosegue da lì. È questa resistenza a rendere la cosa un gioco e non un esercizio di scrittura.
Non è un solitario da tavolo. Nei giochi da tavolo in solitario segui una procedura e ottieni un risultato, e il risultato è lo stesso per chiunque abbia tirato quei numeri. Qui una parte del lavoro resta tua: i numeri vanno interpretati, e due persone con lo stesso tiro scrivono due scene diverse.
Non è un rimedio provvisorio in attesa del gruppo. Ha un ritmo suo, fatto di sessioni brevi che puoi interrompere e riprendere quando vuoi, e di una storia che cresce su un quaderno invece che a voce. Molti giocano da soli anche quando avrebbero un gruppo disponibile, perché è un’altra cosa, non una versione ridotta della stessa.
3. Cosa serve per provare
Un foglio, una matita, un dado a sei facce. Da qui in avanti lo chiamo d6, perché è l’abbreviazione che troverai ovunque.
Non serve comprare nessun manuale. La tabella che uso in questa partita è l’unica regola che applico, ed è qui sotto.
4. La partita
Comincio dal personaggio. Due righe bastano, e non è pigrizia: quello che non decido adesso lo scoprirò giocando.
Thana, cercatrice di libri. Sa leggere tre alfabeti morti. Ha un debito con la gilda dei copisti di Sar.
Poi la situazione di partenza, una riga.
Ha trovato l’ingresso di una biblioteca sepolta nel deserto. È mezzogiorno.
Le righe precedute dal segno maggiore sono quello che scrivo davvero sul quaderno. Il resto è il ragionamento che faccio in testa, e che qui metto per iscritto solo per mostrartelo.
Adesso mi serve lo strumento che prende le decisioni al posto mio. Si chiama oracolo, e nella sua forma più semplice è una tabella a cui faccio domande da sì o no. Questa basta per un’intera partita.
| d6 | Risposta |
|---|---|
| 1-2 | No |
| 3-4 | Sì, ma |
| 5-6 | Sì |
Il “sì, ma” è la riga che fa tutto il lavoro. Significa che la cosa riesce e che allo stesso tempo si complica, e sarò io a stabilire in che modo.
Si parte. Thana spinge i portali di pietra dell’ingresso. Non ho deciso se sono bloccati, quindi lo chiedo all’oracolo: i portali cedono?
Tiro il d6. Esce 3. Sì, ma.
Il “ma” lo devo trovare io, e questo è il primo momento in cui il gioco chiede qualcosa. La tentazione è inventare la complicazione più spettacolare che mi viene in mente. Faccio il contrario: cerco quella più ovvia, data la situazione che ho già sul foglio. I portali sono pesanti, lei è sola, fa caldo. Scrivo:
I portali si aprono di mezzo metro e si bloccano. Thana passa di lato, e per passare deve lasciare fuori lo zaino con l’acqua.
Una porta si è trasformata in un problema che mi porterò dietro per tutta la sessione, e non l’avevo pianificato. Sono trenta secondi di gioco e la partita ha già qualcosa che non avevo in testa.
Dentro è buio e fresco. Thana accende la lampada. Neanche adesso so cosa ci sia, quindi chiedo: la sala è intatta?
Esce 1. No.
Il soffitto è crollato sul lato est. Metà degli scaffali sono sotto la sabbia. Quelli rimasti in piedi sono di quercia scura e arrivano fino alla volta.
Qui sto facendo la seconda cosa che fa chi gioca da solo: rispondo alle domande sul mondo che al tavolo farebbe il GM. Non c’è nessun trucco. Tiro quando la risposta mi interessa davvero e decido da solo quando non mi interessa, per esempio sul fatto che lei abbia una lampada.
Thana è venuta per un libro preciso, il trattato che cancellerebbe il suo debito. Potrei chiedere all’oracolo se lo trova, ma sarebbe una pessima domanda: un sì chiuderebbe la partita in quattro righe e un no mi lascerebbe fermo. Chiedo invece una cosa laterale, ed è la mossa più utile che ho imparato in tutto il gioco solitario: c’è qualcun altro qui dentro?
Esce 5. Sì.
Impronte fresche nella polvere, tra gli scaffali in piedi. Vanno verso il fondo della sala e non tornano indietro.
Mi fermo qui, perché quello che volevo mostrarti è già successo. In tre tiri sono arrivate tre cose che non avevo in mente quando ho scritto le due righe su Thana: ha perso l’acqua, la biblioteca è mezza sepolta, e qualcuno è entrato prima di lei e non è più uscito. Adesso ho voglia di sapere come va a finire, e non lo so. È esattamente per questo che si gioca da soli.
5. Quanto bisogna scrivere
Quello che hai visto sono cinque righe in tutto. Va benissimo così. C’è chi scrive pagine e tiene un diario vero e proprio, c’è chi annota solo le parole necessarie a non perdere il filo tra una sessione e l’altra, e c’è chi non scrive niente e gioca a mente, tirando i dadi sul tavolo della cucina. Nessuno dei tre modi è quello giusto. Conviene partire dal più leggero e aggiungere solo quando senti che ti manca qualcosa.
6. Lo stesso momento, giocato in due modi
Torniamo alle impronte nella polvere. Da qui la partita può prendere due strade diverse, e non sono sfumature.
Prima strada. Metto giù il dado e scrivo mezza pagina dal punto di vista di Thana. Cosa pensa vedendo quelle impronte. Che sono più piccole delle sue. Che la gilda dei copisti manda sempre due persone, mai una. Che ha lasciato l’acqua fuori dalla porta e adesso quel gesto le sembra da principiante. In tutta la pagina non tiro neanche un dado, perché la scena non serve a sapere cosa c’è in fondo alla sala: serve a capire chi è lei.
Seconda strada. Prendo il dado e tiro su una tabella che mi dice cosa contiene la sala successiva, quante creature ci sono e cosa stanno facendo. Thana avanza, i risultati mi dicono cosa incontra, annoto due righe e vado avanti. In dieci minuti ha attraversato quattro sale, ha perso la lampada e ha trovato una scala che scende. Nessuna pagina di pensieri: quello che mi interessa è come va a finire l’esplorazione.
Le due strade partono dalla stessa identica riga sul quaderno. Cambia il ritmo, cambia cosa finisce scritto, cambia cosa ti lascia soddisfatto quando chiudi il quaderno.
Quando sentirai dire che un gioco è journal-driven oppure procedurally-driven, si sta parlando di questo e di nient’altro: la prima strada e la seconda. Le famiglie sono cinque in tutto e hanno tutte nomi inglesi che circolano ovunque, ma adesso hai visto una partita, e quei nomi sono etichette su cose che hai visto succedere.