Perché giocare in solitario?
Non mi serve l’oracolo o il tiro di dadi per trovare una risposta.
Certo, le motivazioni potrebbero essere molte, ma ciò che mi ha spinto a leggere e provare LONER di Roberto Bisceglie è stata la voglia di farmi stupire da un gioco di ruolo che proponeva sin dalle prime righe, un'esperienza preponderante di fiction emergente.
Non era la prima volta che mi cimentavo con questo hobby, ma le esperienze fatte mi avevano lasciato con l’amaro in bocca; da un lato le centinaia di journaling game mi strizzavano l’occhio verso un’impostazione fin troppo simile alla scrittura creativa, dall’altro i vari giochi di esplorazione e combattimento mi davano l’idea di essere dei board game a cui mancava totalmente la parte narrativa: sentivo l’esigenza di trovare un gioco che potesse fornirmi una base sul “raccontarsela” ma che restituisse una componente stocastica più incisiva.
Loner ha un sistema molto semplice, un ottimo introduttivo per chi vuole muovere i primi passi nel mondo del gioco di ruolo in solitario. Pochissime regole, un buon numero di tabelle casuali e di suggerimenti sulle procedure, per farsi trascinare dentro una storia che emerge a ogni tiro di dado.
Quello che segue è un breve Actual Play composto da quattro sessioni, della durata media di circa mezz'ora l’una, tranne la prima che mi ha intrattenuto per un’ora, nella quale ho creato il protagonista e cominciato a giocare.
Il sacrificio del Cervo Bianco
Sessione 01
Decido di creare una storia di impronta western, ma che abbia un leggero viraggio misticheggiante come nell’opera a fumetti Bouncer scritta da Alejandro Jodorowsky, accostandola con una vena brutale presa dal film Bone Tomahawk di S. Craig Zahler.
Sin da subito sono pronto a non affezionarmi troppo al mio protagonista, voglio lasciarmi stupire dal come si evolveranno gli eventi. Cerco di rimanere neutrale e non immaginare troppo. Mi limito a compilare soltanto la sua scheda, anche se il gioco mi suggerisce di creare alcuni png.
Il mio personaggio si chiama Jack Crawford, è un cacciatore del selvaggio west con la capacità di sapersela cavare in territori ostili, grazie alla sua abilità di Esperto di Sopravvivenza, ha una Mira Infallibile ma è particolarmente Cocciuto e questo potrebbe metterlo nei guai. Sua moglie Sarah è malata e non si riesce a trovare una cura efficace per lei. L’unica speranza per Jack è quella di trovare e cacciare il leggendario Cervo Bianco, una creatura mistica e mitica che sembra avere poteri taumaturgici.
Parte così la nostra storia.
Per ottenere informazioni sulle rotte che l’animale batte e una manciata di dollari in più per migliorare il mio equipaggiamento, decido di portare a termine una missione.
Per decidere la natura di essa, lancio 2d6 sulla tabella fornita nel manuale base che mi propone un Chi? e un Cosa?, estraggo queste due parole: Organizzazione e Sabotaggio.
Immagino quindi che sono stato ingaggiato da un qualche personaggio invischiato nelle politiche cittadine, a capo di un’organizzazione che usa la violenza e opere di sabotaggio per mantenere una posizione di potere.
Charles Winston, questo il nome della mia nemesi, è un politicante corrotto che mi propone di rendere inservibile il cantiere sulla linea ferroviaria in costruzione.
Accetto, non ho molta scelta se voglio salvare Sarah.
Quella stessa notte, raggiungo a cavallo il cantiere, so che sarà controllato a vista e chiedo all’oracolo incluso in LONER se c’è solo una guardia. La risposta è Sì. Sono fortunato.
Mi avvicino di soppiatto cercando di non fare rumore, chiedo ai dadi se la guardia si accorge di me e dopo averli lanciati, la risposta mi inchioda con un categorico Sì.
Il tizio mi punta il fucile addosso e io cerco una risoluzione pacifica, non mi sento a mio agio nei panni del sabotatore, fino a questo pomeriggio ero sempre stato una persona onesta.
Provo a convincerlo che sono stato aggredito da un gruppo di indiani che mi hanno lasciato vivo ma a piedi in mezzo al nulla. Interpellando per l’ennesima volta l’oracolo sul fatto che lui si beva questa storia, ottengo un Sì ma...
Lo convinco ma mantiene un atteggiamento sospettoso, ci sediamo al bivacco: il suo fucile se lo lascia a portata di mano.
Mi fa qualche domanda e io cerco di arrangiargli lì per lì un paio di risposte debolucce, chiedo all’oracolo se la mia parlantina è sufficiente a tenerlo calmo, i dadi decretano un deciso No.
La situazione precipita velocemente, la guardia mette mano al fucile e tenta di tenermi sotto tiro, non posso più mostrarmi diplomatico e mi scaglio su di lui. Decido di gestire questo scontro in modo narrativo, senza tirare in ballo la possibilità di scalare Punti Fortuna dalla scheda per ogni azione andata male.
Interrogo un paio di volte l’oracolo sulle azioni che decido di compiere e fortunatamente lui sembra essere dalla mia parte, i dadi mi aiutano a ottenere una coppia di Sì, che mi permettono di disarmarlo e sferrargli un paio di colpi, fino al culmine di un Sì E… che mi mette in una condizione di totale vantaggio. Lo lascio scappare, non sarò di certo io a togliergli la vita, ma so di avere poco tempo a disposizione per concludere il sabotaggio, lui potrebbe dare l’allarme. Do fuoco al capanno degli attrezzi. Per un bel po’ gli operai saranno costretti a restare fermi senza che la linea ferroviaria prosegua.
Devo tornare in città, domani mattina otterrò le informazioni che mi servono e i dollari che mi sono stati promessi.
Sessione 02
Il giorno seguente mi raggiungo l’ufficio del senatore Charles Winston, per ottenere quello che mi spetta.
Va tutto liscio con chi mi aveva ingaggiato? No e...
Quando giungo disarmato al cospetto di Winston trovo una brutta sorpresa: vengo a scoprire che non solo non hanno intenzione di pagarmi ma sembra che il committente abbia deciso di farmi fuori. Qui provo a gestire lo scontro dividendolo in piccole azioni dinamiche che possano generare fiction grazie a domande dirette all’oracolo del gioco. Voglio un’azione frenetica ma che mi lasci margine di interpretazione, che non avrei con il semplice utilizzo di punteggi da scalare.
Lancio un D6 per definire in quanti sono gli aggressori e ottengo un 3.
Tre tizi entrano nell'ufficio del boss, sono armati e hanno cattive intenzioni.
C'è un oggetto a portata di mano da tirargli addosso? Doppio dado, quindi Sì ma... e aggiungo 1 al contatore dei colpi di scena.
Jack afferra una lampada e la lancia verso uno dei tre.
Riesco a metterlo KO? Tiro con vantaggio perché ho Mira Infallibile. Sì ci riesco.
Riesco a raggiungere la pistola di quello a terra? No.
Mi lancio a terra per raccogliere l'arma, fallisco. Da terra non ho una posizione di vantaggio.
Il secondo scagnozzo fa fuoco? Sì ma…
Esplode il colpo ma sono abbastanza fortunato da non essere centrato.
Gli sferro un calcio da terra, riesco a farlo cadere? No e...
Il calcio va a vuoto e lo scagnozzo spara, questa volta colpendomi a una mano. Mi fa saltare l'indice della mano destra. Il fottuto dito con cui premo il grilletto. Si mette male ma stringo i denti, penserò dopo a rattopparmi. Ora serve una via di fuga.
Riesco a raggiungere la finestra per sfondarla e saltare giù dal primo piano? Risultato doppio! Si ma… (aggiungo un punto al contatore dei colpi di scena sulla scheda).
Salto fuori, ma crollo a peso morto sul selciato, mi slogo una spalla e cerco di non perdere i sensi. Mi rialzo a fatica, mi aggrappo al cavallo e ci diamo alla fuga.
I tizi provano a spararmi mentre scappo? Sì.
Vengo raggiunto da un secondo proiettile.
Perdo i sensi? Sì.
Black out. Cado da cavallo senza sapere di esser finito nuovamente a terra. Se fossi cosciente saprei che mi hanno appena accusato di essere l’unico sabotatore del capanno degli attrezzi. Non potrò avere giustizia dividendo la colpa con loro. Il mio mandante è troppo influente e nessuno mi crederebbe. Vengo sbattuto in galera malridotto, in attesa di fare la fine che merito sul patibolo... o forse no?
Sessione 3
Mi sveglio in cella e mi rendo conto che qualche dottore deve avermi medicato la spalla. Non so da quanto tempo sono qui. Mi chiamo Jack Crawford e sono sulle tracce del leggendario Cervo Bianco dai poteri taumaturgici, se riuscissi a catturarlo potrei salvare mia moglie dalla sua malattia.
Sono il solo a essere in cella? Sì.
Non c'è nessuno oltre a me. Charles Winston mi ha incastrato, ha fatto cadere su di me soltanto, la colpa del sabotaggio sulla linea ferroviaria in costruzione. I suoi scagnozzi mi hanno sparato e fatto finire in questa cella.
Lo sceriffo è presente? No.
Sembra non esserci anima viva qui. Mi guardo intorno, è notte. Dolorante mi siedo sulla branda. La cella è spoglia, tranne per il secchio a terra. Non serve troppa immaginazione per capire a cosa serva.
Interrogo FASER (un altro manuale gratuito di supporto generico per il gioco di ruolo in solitario) per avere un'azione e un tema. Estraggo Parare + Indifferenza.
Non importa a nessuno che io sia finito qua dentro, vorranno solo risolvere la questione al più presto possibile. Mi faranno fuori senza tanti processi, finirò nell'indifferenza più totale e neanche la mia amata Sarah saprà che fine io abbia fatto.
Posso però provare a fare in modo che il loro sguardo rivolto dall'altra parte sia per me un vantaggio.
Ho addosso qualcosa di utile? Tiro con vantaggio perché ho l'abilità Esperto di sopravvivenza. Doppio risultato quindi è un Sì, ma…
Aggiungo un altro punto al contatore dei colpi di scena, andando a 3. Resetto e lascio che la risposta mi venga suggerita dal colpo di scena estraendolo dalla tabella.
Estraggo "un evento fisico aiuta l'eroe".
Sento del frastuono e poco dopo entra il vice dello sceriffo sembra stia avendo una conversazione particolarmente accesa con un ceffo poco raccomandabile, la situazione sfugge di mano e i due cominciano a darsele di santa ragione. Il tizio ha la meglio e fa andare a sbattere il vice contro le sbarre, facendogli perdere i sensi a poco più di un metro dalla mia cella. L’aggressore si accorge di me e scappa.
Il vice ha le chiave, potrei fuggire "ma" si trova a pochi centimetri dalla mia mano ferita: come se non bastasse, oggi gli scagnozzi di Winston mi hanno fatto saltare a suon di proiettili anche l'indice della mano destra, quello per premere il grilletto.
Mi sfilo la cintura e provo a farne un cappio, la uso per infilare il polso del vice.
Riesco a raggiungerlo? Si, ma...
Il polso è saldo nella cintura, riesco a trascinare il vice vicino alle sbarre e a recuperare la chiave, ma sembra che l'unica che mi serva, non sia in quel mazzo.
Recupero la sua pistola che porta nel cinturone, posso provare a far saltare la serratura, anche se gli spari potrebbero attirare su di me l'ira dello sceriffo. Decido di giocarmi il tutto per tutto, se mi trovassero qui con il vice privo di sensi, allungherei soltanto la lista dei reati a mio carico.
Riesco a rompere la serratura sparandogli? Sì e...
La porta della cella si apre e non sembra sopraggiungere nessuno almeno nell'immediato. Non perdo tempo e lascio lì tutto quello che avevo, tranne il fucile. Potrebbe servirmi.
Esco fuori e mi chiedo se sia qui anche il mio cavallo. Sì è...
Finalmente la fortuna è dalla mia parte. Salgo in groppa a Tornado e mi lascio la città alle spalle, galoppando oltre la coltre di buio.
Sessione 4
Decido far iniziare questa sessione con un "Nel frattempo..." ovvero una scena che avviene in un altro luogo. Questa tecnica è molto efficace per creare tensione o per far vedere cosa si muove lontano dagli occhi del protagonista.
Per avere un aggancio narrativo, apro un libro a caso e leggo una riga di dialogo.
"Fai silenzio!" dice mentre guarda da dietro la finestra di che colore sono le nuvole.
Parto quindi da questa frase per immaginare che siamo nella casa di Jack Crawford. Uno degli scagnozzi di Charles Winston si è introdotto in questa remota dimora al limitare del bosco e tiene in ostaggio Sarah, la moglie malata di Jack.
Dopo la fuga del cacciatore dalla prigione, hanno deciso di chiudere definitivamente il conto con lui.
Chiedo all'oracolo: ci sono altri scagnozzi? Sì ma...
Lancio un d6 per definire quanti: sono ben cinque! Non vogliono ripetere gli stessi errori.
Quindi definito che sono più di uno, non mi resta che decidere il “ma”. Penso che un buon vantaggio per Jack potrebbe essere quello di trovarli distratti: sono lì da parecchie ore e non sono più così sicuri che il cacciatore sia tanto stupido da presentarsi lì.
Si sbagliano di grosso, perché Jack è nei paraggi.
La narrazione torna sul nostro protagonista.
Chiedo all'oracolo: Jack ha individuato i nemici? Tiro con vantaggio sia perché ho Esperto di Sopravvivenza, sia perché mi aspetto di trovare un comitato di benvenuto.
Lancio e ottengo un netto Sì.
Scruto la casa dalla collina e mi è subito chiaro che quei bastardi sono lì ad aspettarmi, sono in cinque: tre fuori e due in casa. Potrei provare a farli secchi uno per uno con il mio fucile, ma non voglio che gli animi si scaldino. Devo tirare fuori Sarah da questa situazione, prima di occuparmi di loro.
Lancio un'Azione e un Approccio sulle tabelle corrispondenti nel manuale FASER per avere qualche spunto sul da farsi. Il risultato mi restituisce Perdonare + Freddamente.
Seguendo il suggerimento provo a pensare a una strategia. Lascio andare la fantasia e mi prendo i miei rischi.
Esco allo scoperto, tengo le mani in alto e ben visibili, tento un bluff e freddamente cerco il perdono di questi uomini. So che potrebbero uccidermi senza troppi scrupoli, ma lascio che sia il destino a decidere per me. Penso al Cervo Bianco e alla sua mistica natura. Se gli eventi mi saranno propizi, troverò una strada.
Mentre scendo dalla collina, gli scagnozzi si accorgono di me? Sì.
Non faccio troppi passi che mi ritrovo tutte le pistole puntate addosso, mi intimano di procedere disarmato, scosto la giacca in pelle per fargli vedere che non ho nulla addosso che possa ferirli.
Attendono o mi aggrediscono? No e...
Sento il suono degli spari e i colpi mi raggiungono. Vengo sbalzato indietro, crollo a terra mentre mi ritrovo a guardare il colore delle nuvole.
Gli scagnozzi si avvicinano e ridono di gusto, presi dal loro successo.
Lo vedo. Il cervo bianco è di fronte a me, mi osserva mentre la vita scorre fuori dalle mie ferite.
Il Cervo Bianco non percorre il terreno su piste battute, si muove nei territori dell'anima. Il Cervo Bianco è taumaturgico e può lenire ogni dolore. Mentre chiudo gli occhi per sempre, realizzo di aver salvato Sarah.
Conclusioni
LONER è di sicuro il gioco che fa per me, snello, veloce, senza troppi fronzoli. Possiede un buon numero di tabelle da poter spremere e utilizzando altri manuali di GDRS come FASER, si può avere un ottimo supporto e ampliare decisamente le possibilità di ottenere una fiction emergente che sorprenda costantemente.
A mio avviso vanno tenute però in considerazione alcune premesse alle quali io tengo particolarmente.
Cerco di giocare lasciando che la trama mi sorprenda, non ho paura di fare domande all’oracolo che potrebbero risultare scomode o che possano mettere il protagonista in pericolo, cerco di reincorporare il più possibile elementi che sono precedentemente usciti in gioco e provo a trovare una linea narrativa che possa prestarsi a essere metaforica.
Se avete voglia di fare questo tipo di esperienza con un gioco introduttivo, LONER è un ottimo primo passo.
Pubblicato il: Sat, 04 Nov 2023 14:57:05 +0000
Articolo originale: https://www.ruolatorisolitari.it/2023/11/04/i-primi-passi-da-principiante-nel-sistema-gdrs-loner/