Personaggio:
- Calico Jack – 39anni – fazione Pirata
- Cercatore di Mappe: Collezionista ossessivo, sempre a caccia di rotte perdute.
- Abilità 10-10 / Tenacia 19-19 / Fortuna 7-7
- Competenze specializzate:
-Nuotare (2)
-Combattimento ravvicinato (2)
-Furtività (2)
-Navigare (2)
-Sopravvivenza (2)
-Equipaggiamento:
-Zaino
-Razioni x10
-Bottiglia di Rhum
-Vestiti comuni
-Scimitarra (5PO)
-Torce x10 (1PA)
-Fune (2PO)
PO – 4/3/20
PA – 5
Ispirazioni per missione
Azione 63 - Aprire
Tema 45 - Rivelazione
Scintilla 246 - Cancello
“Amico mio, sto morendo. Questa è la chiave di un cancello che si trova su di un isola a Ovest di qui. Il cancello conduce a una grotta, ma fai attenzione. Pericolosi misteri e maledetti tesori attendono chi non sarà cauto. Ora va, ti lascio la mia nave e il mio equipaggio, fa questo in memoria di me”
Creazione nave
Bagnarola - tira d6-2 per tiro cannoni
Erikha - Occhio del Kraken: avvista nemici da lontano, predatrice delle rotte
marine.
Manovra 8-8
Integrità 18-18/11/9/7/5
Affidabilità 12-12
Scafo standard
Cannoni
Vele standard
Cabina capitano standard
Palle di cannone x6
PO 8/3
Dotazioni
-Timone a doppia rotazione, facilità le manovre (2)
-Fornace di bordo, creare proiettili (2)
-Furtività (2)
-Serbatoio di fumo, per confondere gli inseguitori (2)
Avventura:
Parto verso Ovest alla ricerca del cancello che conduce nelle grotte.
Tiro su punto di riferimento d6=2 Rifugio d6=4 Porto abbandonato
poi su Evento d6=3 Cambio meteo d6=4 venti moderati, onde moderate
Proseguo lasciandomi il porto alle spalle
Punto di riferimento d6=2 rifugio d6=5 giunchi
Evento d6=5 Clima d6 =4 temperato
Proseguo e mi lascio i giunchi alle spalle con una leggera brezza temperata. Il sole inizia ad alzarsi alto nel cielo del mattino.
Punto di riferimento d6=3 Fortificazione d6=3 Faro
Evento d6=1 Incontro d6=4 1d6 navi = 2 d4=3 Mercanti di oro
Da lontano intravedo una piccola isola con un faro, su una costa dell’isola ci sono ormeggiate due Galee che battono bandiera dei mercanti di Oro.
Potrebbero essere pieno di ricchezze e tesori.
Faccio un tiro furtività per vedere se riesco ad avvicinarmi all’isola senza farmi vedere. 2d6 = 9/10 Fallito.
Il faro inizia a suonare mentre mi avvicino all’isola e una delle barche inizia a muovere verso di noi.
Combattimento:
Attributi nave nemica Manovra 1d6+6+2 = 12, Integrità 2d6+12+2 = 22, Affidabilità 1d6+6+2 = 9
Sparo con i cannoni a distanza 3d6 = 3,6,1 tengo 3 e 6 = 9 + 8 = 17
La galea si difende senza cannoni 2d6+12 = 15 Subisce 2 danni e scende a 20
Provo a effettuare una manovra eversiva per aggirarla e avvicinarmi 2d6 = 3/10 Successo
Non posso usare i cannoni ma provo comunque ad attaccarla duramente da vicino 2d6+8 = 15
La galea si difende con i cannoni 3d6 = 4,3,6 tengo 4 e 6 = 10+12 = 22
Subisco 7 danni e scendo a 11
Provo a fuggire utilizzando la abilità serbatoio di fumo così da non arrecare ulteriori danni alla nave 2d6= 9/10 successo
Mi allontano dalla battaglia in una nube di fumo e lascio la galea e il faro alle mie spalle.
Avanzo nel mare aperto.
Punto di riferimento d6 = 5 nave
La seconda nave che era attraccata al porto spunta all’improvviso davanti alla mia visuale. Provo a effettuare una manovra per sfuggire alla sua vista. 2d6 = 10/8 fallimento
Combattimento contro Galea - Attributi nave nemica Manovra 1d6+6+2 = 9, Integrità 2d6+12+2 = 19, Affidabilità 1d6+6+2 = 10
La galea mi spara a distanza con i cannoni 3d6 = 1,5,2 tengo 5 e 2 =7+9 =16
mi difendo senza cannoni 2d6+8 = 19
Infliggo alla Galea 2 punti danno e scende a 17
Cerco di avvicinarla per colpirla da più vicino 2d6 = 6/8 successo
Mi avvicino e tiro a breve distanza con i cannoni 3d6 = 1,4,3 tengo 4 e 3 = 7+8 = 15
LA galea si difende senza cannoni 2d6 = 8+9 = 17
Mi infligge 2 danni e scendo a 9
Tento il tutto e per tutto e attacco ancora la nave, se scappassi dovrei tirare su Affidabilità
2d6+8 = 19
Galea 2d6+9 = 12
Infliggo 7 danni alla galea che scende a 10
La galea mi attacca 2d6+9 = 16
Io difendo 2d6+8 = 14
La galea mi infligge 2 danni e scendo a 7
Tiro su affidabilità 2d6 = 11/12 successo
Scappo a vele spiegate e la integrità scendo a 5, ho bisogno di trovare un porto in cui attraccare.
Dopo qualche ora di navigazione scorgo un isola in lontananza. Tiro su manovra per trovare un porto in cui attraccare. 2d6+2 = 8/10 successo
Attracco in un porto di un isola (tipologia luogo d6=2) montagnosa e di fronte a me si estende un insediamento (tipologia insediamento d6=covo) molto famigliare. Pirati!! Non potevo sentirmi più a casa. Il posto migliore dove far riposare le membra e riparare la nave. Il cancello a Ovest mi aspetta!