Inizio con alcuni tiri di dadi:
Scintilla 3d6 = 264 Roccia
Tema 2d6 = 34 Scoperta
Tipologia luogo d6= Pianura
Strada 2d6 = Tratturo
Evento d6=3 Scadenza Effetto
Mentre attraverso le pianure di [[Golmot]] su di un sentiero sconnesso la mia attenzione viene attirata da una strana roccia posta lungo il sentiero. Sembra dare inizio a un altro sentiero, meno marcato e all'apparenza nascosto. Decido così di staccarmi dal sentiero principale per avventurarmi in questo nuovo.
2d6 = 4/6 - Punto riferimento vuoto / evento esplorazione libera
Scintilla 3d6x2 = 432 e 411 - Panca e cappello
Cammino lungo il sentiero e intorno a me vedo solo pianura, finchè da lontano intravedo qualcosa a lato del sentiero. Avvicinandomi capisco che è una panchina ricavata da un grosso ceppo di legno. Sopra la panchina c'è appoggiato un cappello logoro e impolverato.
Vedo qualcuno all'orizzionte? d6=2 No.
2d6 = 3/4 - punto riferimento Torre / evento Cambio clima
Prendo il binocolo dallo zaino e mi guardo intorno per vedere se scorgo qualcuno all'orizzonte. Non si vede anima viva in qualsiasi direzione. Più avanti lungo il sentiero noto una costruzione simile a una torre. Dietro la torre vedo avvicinarsi grosse nubi minacciose.
d6 evento = 2 riposo
Scintilla 3d6 = Noce
Prima di arrivare alla torre c'è un grosso albero di noci perfetto per riposarmi dal lungo viaggio. Sono in piedi dall'alba e prima di esplorare una torre ho bisogno di riposo.
d4= 4 Cambio clima - D6=5 - migliora
Le nuvole che prima puntavano verso la mia direzione ora si spostano facendo intravedere un piccolo fazzoletto di cielo stellato
d6= 3 scadenza effetto
Scintilla 2x3d6 = 651 Bianco 533 Lancia
Continuo lungo il sentiero fino ad arrivare quasi ai piedi della torre. Il sentiero si perde in mezzo ai molti sassi bianchi che lastricano l'ingresso. Sembra che questo sentiero porti solo a questo edificio. Di fianco alla porta noto una lancia appoggiata al muro.
Creazione Torre con Arcane Halmanacc
5d6 34614 - Esagonale / Legno / Vetrate / Terrazze merlate / Piccolo corso acqua
2d6 =1/5 - 2 piani / 5 stanze
La [[Torre in legno]] non è molto grande, solo due piani con in cima una terrazza merlata. Di base esagonale ha delle belle vetrate finemente lavorate e sapientemente incastonate nella imponente struttura di legno che costituisce la struttura. Vicino alla torre scorre un piccolo ruscello che corre orizzontalmente alla mia direzione.
Noto qualcosa di particolare?
Scintilla 2x3d6 = 446 corno / 551 drago
Sopra la porta anch'essa di legno vedo uno [[stendardo]] inciso raffigurante un drago racchiuso in due grossi corni di qualche strano animale.
Mi è già capitato di vedere questo simbolo? d6 = 1 No, e..
Guardando più attentamente il simbolo non riesco a capire di quale fazione si tratti. Addirittura non sembra neanche provenire da questo mondo.
d6=3 Scadenza effetto
Scintilla 3d6 = 153 Amuleto
Mentre giro intorno alla torre la mia attenzione viene attirata da un bagliore sulla finestra del primo piano. Con il binocolo provo a guardare in direzione della finestra. Vedo penzolare un amuleto davanti alla finestra. Che sia la famosa "pietra dell'inganno" di cui tutti parlano? Sarebbe fantastico appropriarsene.
d6=5 indizio
Scintilla 3d6 146 corona
L'amuleto si dice essere appartenuto alla [[principessa Clelia]], la domatrice di draghi. Torno a ispezionare il simbolo sopra la porta e effettivamente sopra il drago vedo raffigurata una piccola corona. Prendo coraggio e provo a aprire la porta.
d6=2 porta aperta
5d6 = 24212 - Caverna / passaggio / 2 porte / misteriosa /riposo
La porta si apre con un cigolio. Rimango sorpreso nel vedere che al di là della porta c'è un profondo fosso cavernoso leggermente in discesa. Misteriosamente non c'è traccia del legno che ricopre esternamente la torre. Sebbene mi sia fermato a dormire la nottata non è stata delle migliori, procederò con cautela e lentamente.
La grotta è buia? d6=2 No
Posizione porte 2xd4 = 4/4 Est.
La stanza è grande? d6=4 abbastanza grande
La caverna è abbastanza grande e sembra essere un passaggio verso altre stanze più importanti. Non ho bisogno di accendere la torcia, la caverna è parecchio luminosa. La luce arriva dalle due aperture che riesco a scorgere sulla parete est.
Arredare dungeon 2x2d6 = 53/13 - fontana / scheletri
Al centro della stanza c'è una fontana, appoggiato alla fontana ci sono degli scheletri di esseri umani. Di istinto sguaino la spada, poi mi calmo. Devono essere qui da moltissimo tempo penso. Forse la torre è abbandonata.
Trovo qualcosa frugando gli scheletri? d6=5 si
Scintilla 2x3d6 = 162 statuetta / 531 sole
Cerco tra gli scheletri e trovo una curiosa statuetta con inciso un sole sul petto. Immagino che queste persone non siano dei combattenti o dei guerrieri ma solo delle semplici persone appertenenti a una qualche strana [[setta del re sole]]. Mi dirigo verso l'apertura più vicina.*
Riesco a vedere qualcosa dalla mia posizione? ù
d6=5 si
d6=3 camera
d6=2 piccola
Scintilla 2x3d6 122 perla / 111 martello
Mi avvicina alla porta e vedo oltre la soglia un martello da combattimento poggiato a terra. In mezzo alla stanza c'è una grossa scultura sferico simile a una perla. La stanza è di piccole dimensioni.
4xd6 = 6421 - incantesimo / 3 porte / umida / incontro
2d6 = 23 - arrampicarsi
2d6 = 5 goblin ladro
d6 =6 fuga
Metto piede nella stanza e sento un rumore. Dal nulla spunta un goblin e scappa in una porta dopo avermi guardato. Il movimento del goblin aziona un incantesimo di protezione che fa muovere la sfera al centro della stanza in maniera frenetica, si arrampica sulle pareti e cade pensantemente sul pavimento per poi riprendere la sua folle corsa. Per avventurarsi in quella porta serve molta agilità, bisogna riuscire a schivare la palla e infilarsi in una delle tre porte.
1-3 tiro ab per schivare la palla
4-6 esco e provo altra porta
d6=4
Decido che è troppo rischioso attraversare la stanza e torno indietro.
d6 = 1 incontro
2d6 = 7 scheletri
d6 = 5 - due scheletri
d6=6 fuga
Torno nella stanza della fontana e noto che i due scheletri non sono più a terra ma stanno camminando sperdutamente nella grotta. Appena sentono i miei passi accelerano l'andatura e si infilano nella apertura a Est.
5d6 = 63513 - giunzione / tesoro / 3 porte / misteriosa / scadenza effetto
Mentre mi avvicina all'ingresso la luce che prima era molto forte ora è meno intensa, la notte si avvicina. Mi ritrovo in un misterioso luogo con 3 porte, probabilmente un anticamera. In un angolo ci sono dei grossi vasi
I vasi sono protetti dagli scheletri? si, e..
Gli scheletri si girano di scatto verso di me non appena i miei occhi si posano sui vasi e subito uno di loro mi attacca
Sch.1 9+2+4 = 15
IO 7+10 = 17
Ten -2
Sch.1 7+4 = 11
Io 9+10= 19
Ten -8 scheletro 1 morto
Riesco a schivare i colpi dello scheletro e lo frantumo a colpi di spada lasciando un mucchio di ossa per terra. Poi mi lancio sul secondo.
Io 7+10 = 17
Sch.2 2+2+4 = 8
Ten -9 scheletro 2 morto
Con un vigoroso colpo frantumo anche il secondo e e apro i vasi
Tesori 2d6 = 2/2 d6=5+d6=3 =8MO
Porte 3d6 =131 - tutte aperte
Sento qualche rumore porta 1? d6 = 5 si.
Scintilla 3d6 = 453 serratura
Avvicino l'orecchio alla porta e sento un rumore di serratura.
Provo a aprire la porta che prima sembrava aperta ma la trovo bloccata
Ehi, c'è qualcuno?*
Qualcuno mi risponde? d6 = 1 no, e..
Non ricevo nessuna risposta, anzi non sento più nessun tipo di rumore. Come se tutto fosse ovattato. Provo a scassinarla.
Riesco ad aprire la porta con i miei attrezzi
5d6 = 54521 - sala / passaggio / 3 porte / umida / incontro
2d6 = 3 osservatore
d6 = 5 ignaro
nella sala ci sono delle scale? d6 = 6 si, e..
Apro la porta e entro in una sala molto luminosa. Di fronte a me ci sono delle scale che portano al piano di sopra. In un angolo opposto c'è un osservatore che non si è accorto della mia presenza.
Cerco di raggiungere le scale senza farmi sentire.
2d6 = 7 vs Ab.10 = successo
Mi muovo silenziosamente lungo il muro facendo attenzione a dove metto i piedi. Riesco a raggiungere le scale senza farmi scoprire.
5xd6 = 14411 - corridoio / passaggio / 3 porte / misteriosa / incontro
2d6 = 8 [[ghoul]]
reazione d6 = 4 sospetto
tema 31 esplorare - azione 61 incontro
Salgo rapidamente le scale e mi trovo in un ampio corridoio di passaggio. L'atmosfera è misteriosa e davanti a una delle porte vedo un ghoul che mi guarda con aria sospetta.
"Ehi amico." mi rivolgo al ghoul "come mai da queste parti?"
"i miei affari non ti interessano straniero. Tu piuttosto cosa vai cercando?
Azione 42 incontrare - Tema 16 benedizione
Scintilla 665 campo
Sono un avventuriero che vaga per le lande. Questa mattina ho trovato una deviazione segnalata da una roccia in mezzo a un campo che mi ha portato fino a qui. Penso sia un segno del destino, cerco una benedizione in questo mondo.
Azione PNG d6 = 6 chiede aiuto
Azione 41 parlare - Tema 22 Ribellione
Il ghoul inizia a parlarmi di come è dovuto fuggire dal suo villaggio e di come un gruppo di ribelli ha attaccato con armi chimiche nel cuore della notte trasformando parecchia gente in ghoul come lui. "Sono alla disperata ricerca di una cura*
Scintilla 634 Valle - 512 Roccia
Alcune persone dicono che in questa valle esista una roccia che se frantumata potrebbe curarmi. Potrebbe essere la roccia che hai visto oggi?
"Non lo so, ma posso proporti di unirci e aiutarci. Cosa ne pensi?
"Ottimo" rispondo "allora aiutami a trovare l'amuleto, dovrebbe essere vicino, poi ti accompagno alla pietra.
5d6 = 51444 - sala / nascondiglio / 3 porte / desolata / cambio condizioni
d6 = 5 sala grande
Varchiamo la porta. Entriamo in una grande sala, non sembra esserci nessuno e non si sente nessun rumore. Ci sono altre 3 porte e mentre mi guardo in giro mi accorgo che fuori sta tramontando il sole. Presto sarà notte.
2d6 = 41 sangue / 52 pozzo
Nella grande sala l'aria è insalubre. Un forte odore di ferro e marcio mi riempie le narici. In un angolo della stanza c'è un piccolo pozzo, alto poco più di 50cm. Il pozzo è pieno di sangue!
Provo ad aprire la porta verso Ovest.
Niente da fare è bloccata dall'interno. Provo quella a Nord.
d6 = 4 trappola
Azione 55 creare illusioni - tema 35 fede
Mi ritrovo con la schiena per terra e riprendo i sensi a poco a poco. Il ghoul mi guarda e mi chiede spaventato cosa sia successo. Gli dico che da quella porta è meglio starne alla larga.
Provo la porta a Est.
Da questa parte non si può passare, proviamo a tornare indietro.
1 su 6 per incontro d6 = 1
2d6 = 4 Goblin boss
d6 = 1 attacca
1-3 Io
4-6 ghoul
d6 = 3
Varco la soglia del corridoio e sento dei passi dalle scale. "Eccovi qui, bastardi!"
Goblin 6+10+2 = 18
io 10+6+2 = 18
Goblin 6+3+2 = 11
io 10+9+2 = 21
Ten -10 goblin boss morto
l goblin tenta di colpirmi invano, riesco a difendermi con un attacco incrociato e le nostre spade producono una leggera scintilla. Il goblin perde l'equilibrio. Con un passo indietro lancio la spada che si infila dritto nella faccia del goblin mandandolo al tappeto. Mi avvicino a lui e prendo la spada tenendo fermo il corpo con il piede. Rimango in ascolto in cima alle scale per capire se ci sono altri nemici.
Qualcuno ci ha sentiti? d6 = 3 no, ma..
Mi giro verso il ghoul che è intento a mangiare parti del corpo del goblin morto. "Facciamo attenzione, ce ne saranno sicuramente altri. Non dobbiamo fare rumore". Contollo la porta a Nord.
d6 = 4 trappola
Scintilla 3d6 = 232 pugnale
d4 = 4 danni
Mi avvicino alla porta e poggio la mano sulla maniglia. Sento il calore del sangue che mi riempie il palmo e ritiro di scatto la mano. La maniglia si è trasformata in una lama affilata
Provo la porta a Est.*
d6 = 4 trappola
scintilla 3d6 = 126 lanterna
Apro lentamente una porta ma dall'alto cade una torcia colpendomi in volto
Mi monta la rabbia e torno nella stanza del pozzo. "Proviamo a sfondare questa dannata porta"
Ghoul con mazza 2d6 = 3 vs ab. 8
io con spada 2d6 = 4 vs. ab. 10
doppio successo
Furenti ci accaniamo sulla porta a Ovest finchè questa non cede e si spalanca.
4d6 = 45443 - passaggio / 3 porte / desolata / cambio condizioni / camera
La porta cade in mille pezzi e una forte luce ci acceca per qualche secondo. Davanti a noi una camera che da sul lato esterno della torre. Altre tre porte conducono in altri luoghi. Tutto intorno a me è silenzioso e la stanza sembra non essere in uso da parecchio tempo.
d6 = 6 sala del guardiano
trovo delle armi? d6 = 1 no, ma..
scintilla 512 roccia -- 555 fiamma
Nella stanza c'è una grossa roccia in un angolo e su di essa c'è scolpita una fiamma come se fosse un simbolo di una fazione.
Ho già visto questo simbolo? d6 = 3 no.
Porta a nord est d6 = 2 aperta.
Mi dirigo verso la prima porta e la trovo aperta.
4d6 5354
sala - d6 = 4 sala per banchetti
tesoro
tre port
cambio condizioni - d6 = 6 tremore improvviso
Apro la porta, di fronte a me un lungo tavolo con appoggiata sopra una tovaglia consunta e polverosa. Sopra il tavolo ci sono i resti di stoviglie e cibo tipiche di un banchetto.
Trovo qualcosa di prezioso? d6 = 2 no
Guardo sul tavolo in cerca di qualcosa di valore ma non trovo niente. Poi un balgiore attira la mia attenzione e vedo appoggiato a una finestra l'amuleto! Mi avvicino e li prendo. Sollevandoli sento una scossa sotto ai piedi e le stoviglie iniziano a tintinnare nel silenzio della stanza. "Dobbiamo fuggire, presto!"
Azione 61 fuggire - Tema 45 Rivelazione
Scintilla 663 piatto - 514 metallo
Mentre cerco di raggiungere l'uscita il ghoul trova degli antichi segni proprio dove era appoggiato l'amuleto, mi guarda spaventato e mi dice: "sono maledetti, scappiamo!!" Mentre cerco di varcare la soglia le stoviglie prendono vita e cercano di colpirci.
Ogni stanza che cercherò di lasciare tirerò su AB. per schivare i materiali e avrò 1 su 6 incontri.
Avendo Ab. 10 e agilità 2 tirerò solo per il ghoul e per incontro.
Ghoul
7vs8
d6 =5
3vs8
d6=3
5vs8
d6=6
6vs8
d6=1
Osservatore!
Scendiamo le scale di fretta, mi avvio verso la porta ma sento il ghoul urlare. L'osservatore lo sta attacando.
Oss 8+4+10 = 22
Ghoul 8+2+10 = 20
Ghoul ten -2
Oss 8+4+9 = 21
Ghoul 8+2+10 = 20
Ghoul ten -1
Oss 8+4+8 = 20
Ghoul 8+2+6 = 16
Ghoul ten -4
Oss 8+4+12 = 24
Ghoul 8+2+4 = 14
Ghoul ten -10
Oss 8+4+12 = 24
Ghoul 8+2+4 = 14
Ghoul ten -10 MORTO!
L'osservatore con i suoi mille occhi riesce a anticipare ogni mossa del Ghoul che nel giro di pochi minuti viene scaraventato in un angolo della sala privo di vita.
L'osservatore si guarda intorno sospettoso. Scappo di corsa prima che mi scopra!
stanza d6 = 6
stanza d6 = 4
grotta d6 = 6
uscita d6 = 3
*Riesco a uscire dalla torre senza incontrare nessuno. Nelle mani stringo l'amuleto "pietra dell'inganno".
Potrà tornarmi utile nelle mie prossime avventure.
Successo missione = 3
Evita violenza = 3
Uso equipaggiamento = 1
Pensiero laterale = 2
Totale = 2PE
d6 = 1 insediamento
d2 = 2 villaggio
4d6 = 4425
vuoto
manufatto incant.
basso
indizio - tracce di sangue
Esco indenne dalla torre con l'amuleto stretto in mano. Una macchia attira la mia attenzione. Mi avvicino e capisco che è sangue, alcuni passi si dirigono verso nord lasciando tracce rossastre sul terreno. E' sangue fresco. Ci deve essere stata una lotta e devono aver portato via qualcuno. Alzo gli occhi al cielo e vedo un fumo in lontananza. Potrebbe essere un accampamento oppure un insediamento.
Quante ore dista? 2d6 = 8
L'accampamento sembra molto distante, mi converrà fare una pausa per dormire così ad arrivare con la luce del giorno.
2d6 54
Vuoto
cambio clima
Le grosse nubi che si erano diradate sono tornate ora a farsi minacciose, il tramonto ha lasciato il posto al buio della notte. Cerco qualcosa per accendere un fuoco e mi corico in attesa del nuovo giorno.
d6 = 5
1 su 6 incontro = 3
Vengo svegliato di notte da un lontano vociare. Il fuoco è ormai spento e sono avvolto dall'oscurità. Le voci sono lontane e riesco solo a decifrate: "Per di là. L'insediamento è a Nord.
d6 = 34
Torre - torre di guardia
Cambio clima - pioggia
Mi sveglio completamente inzuppato dalla pioggia. Avanzo lungo il sentiero in direzione nord come ho sentito dire dalle voci di questa notte e poco dopo in lontananza scorgo una torre.
2d6 16 / 2 piani / 6 stanze - 2 stanze per piano.
d6 = 1 ellittica
d6 = 3 terrazze
d6 = avvallamento
d6 = 6 ossidiana
d6 = 3 tetto classico
d6 = 2 giardino curato
La [[torre di ossidiana]] mi si presenta davanti dopo un'ora di cammino. E' un imponente blocco nero. La pianura dietro la torre crea un avvallamento che ospita un piccolo [[villaggio]].*
La torre è surreale rispetto al paesaggio e con questa pioggia incessante è ancora più surreale e inquietante. A rendere l'atmosfera ancora più assurda è il piccolo giardino molto curato che sorge proprio davanti all'ingresso della torre.
Da una delle terrazze che circondano il pesante blocco arriva una voce: " altolà, chi siete?"
"Sono un viandante in cerca di un pasto caldo e di ristoro."
Reazione PNG d6 = 5 Utile
Certo buono uomo, entrate pure. Troverete una locanda proprio dietro la piazza. E miraccomando, non vogliamo guai!
Creazione [[Villaggio della torre di ossidiana]]
4d6 1362
- piazza d6 = 3 bazar spezie
- bottega d6 = 6 antiquariato
- locanda d6 = 3 rifugio viaggiatori
- biblioteca d6 = 1 archivio polveroso
2d6 = 31
statua dimenticata - erosa dal vento
incontro - nobile in visita
Supero la torre e mi avvio verso la piazza principale.*
2d6 = 5 Mulattiera
Percorro una mulattiera circondato da case a un piano in legno e argilla. Nulla a che vedere con lo sfarzo della torre di ingresso. Il villaggio è decisamente molto più povero. Arrivato in fondo alla via trovo la piazza principale. Alcuni banchetti vendono spezie ma con queste pioggia insistente sono aperti a metà, alcuni addirittura stanno chiudendo. Supero la piazza e mi avvio verso la locanda. Due cose attirano la mia attenzione: il grosso campanile che sovrasta la piazza ha l'orologio in oro massiccio; una carrozza riposa in un angolo della piazza. Passo vicino al cocchiere e gli faccio un cenno di saluto.
"Qual buon vento?" gli chiedo
reazione d6 = 5 utile
2d6 = 16 alleanze / politiche
"Non un vento amico con tutta questa pioggia. Speriamo che questo incontri porti a qualcosa di migliore tra i nostri villaggi. E lei come mai da queste parti.*
"Viaggio in cerca di fortuna e di un luogo dove riposare. Quali problemi affliggono i vostri paesi?"
Azione 2d6 = 41 Parlare
Tema 2d6 = 32 Profezia
_"Un'antica profeziona venne narrata in questi luoghi. Si dice che strane lingue e confuse parole si usa parlare su queste terre. La profezia* recita che dal suolo si alzeranno grossi specchi neri e riporteranno gli antichi abitanti al loro luogo di origine. Per anni si pensava che gli specchi neri fosse un modo per indicare enormi tesori, così i nostri villaggi si sono fatti una guerra spietata per trovarli. Ma nulla è mai stato trovato e oggi potrebbe essere una giornata indimenticabile. Il nobile del mio villaggio è venuto qui in visita per sancire un accordo di pace."
"Enormi tesori dici eh...Che nessuno ha mai trovato... Interessante!!
Ti ringrazio, se le cose andranno ancora per le lunghe mi trovi alla locanda e sarò felice di offrirti un bicchiere."
"A presto avventuriero. Ricorda, tutto quello che poteva essere scavato è stato scavato."
L'orologio in oro massiccio rintocca l'ora di metà giornata._
2d6 = 55
Antiche catacombe d6 = 4 sacre
Indizio d6 = 2 strani segni sul muro
Imbocco la via che porta alla locanda, dopo pochi passi vedo l'insegna che spunta dal muro poco più avanti. La casa appena prima della locanda è diversa dalle altre, sembra molto più vecchia e ha delle pietre nere incastonate tra le assi di legno a mo di decoro. Sulle assi di legno, invece, guardando più da vicino vedo degli strani simboli incisi. Simboli che non ho mai visto in queste zone.
Vado alla locanda a riposarmi. Poi tornerò a controllare questo luogo. Entro nella locanda
La locanda è illuminata dalle poche candele accese e dalla tenue luce che entra dalle piccole finestre. Alcuni tavoli sono in ombra. L'oste mi accoglie caloroso e mi invita a sedermi. Ho le ossa rotte dalla notte all'addiaccio e sono ancora bagnato da questa incessante pioggia.
2d6 = 63 cibo e bevande
esito d6 = 3 negativo
"Benvenuto forestiero, qual buon vento?
Siediti e riposa pure, ho anche un pasto caldo da offrirti per pochi soldi e dell'acqua per dissetarti. Ahimè non abbiamo molta scelta, quest'anno il raccolto non è stato dei migliori e le continue guerre non aiutano il commercio.
Ringrazio e pago il pasto.
-5 MA - recupero 4Ten
Quante persone ci sono nella locanda? d6 = 6
"Mi dicono che forse le guerra potrebbero arrivare alla fine e che finalmente potrete trovare la vostra tranquillità"
"L'uomo è di natura guerrafondaio mio caro. Magari ci potrà essere una tregua per qualche periodo...ma lei come conosce questi argomenti?"
"Ho semplicemente scambaito due chiacchiere con il cocchiere che ha accompagnato un certo nobile."
"Mh, capisco. Brutta razza quelli di* (Scintilla 2x3d6 533 Lancia 636 Lago) [[Lancia sul lago]], meglio non fidarsi delle loro promesse."
Mi parlava anche di grossi tesori mai rinvenuti. E' vera questa leggenda?"
"Hai detto bene straniero, una bella leggenda che da anni ci sta facendo patire le pene dell'inferno a noi poveri cittadini."
"Cosa mi sai dire delle incisioni che ho visto sulla casa accanto?
d6 = 4 Gentile
3d6 = 652 Mappa
"C'è chi dice che sia legata a una profezia. Si pensa che questi simboli siano le coordinate che indichino dove sia la mappa che porta al tesoro. Sciocchezze penso io. Sono anni che si fanno supposizioni e si scava senza un criterio, non è stata trovata nemmeno una misera monetina."
"Grazie buon uomo, non voglio più disturbarla. Avete un letto dove riposare?
"Certamente vi ci accompagno subito.
->1 MO - recupero 4 Ten
Apro gli occhi, fuori il rumore della pioggia incessante.
Spendo un PE per apprendere Ab. Furtività (1)
Scendo in taverna. Saluto l'oste e mi avvio verso la casa vicina.
d6 = 6 esplorazione libera
d6 = 5 sotterraneo dimenticato
Mi avvicino alla finestra della casa e guardo attraverso. Delle scale portano a un piano sotterraneo, intorno ci sono solo rifiuti e macerie. Nessuno entra in questo luogo da anni.
Riesco a decifrare i simboli? ab.10vs7
Azione 2d6 = 63 aprire
Tema 2d6 = 44 morte
Porta d6 = 3 aperta
Mi avvicino ai simboli e li studio meglio. Pulisco la polvere e gratto via alcune formazioni di terra che coprono i simboli e tutto mi sembra improvvisamente chiaro. I simboli intimano di non aprire la porta che conduce ai sotterranei. Strani esseri la popolano, molti prima di voi hanno trovato la morte.
Pronunciando queste parole un soffio di vento si alza alle mie spalle, sussulto mentre la porta si apre leggermente cigolando.
"Devo essere matto a avventurarmi qui sotto, ma dopo tutto cos'ho da perdere?
I miei passi echeggiano mentre scendo le scale buie.
Accendo una torcia.
5d6 = 13246
Corridoio d6 = 6 coperto
Tesoro d6 = 2 gioielli sparsi
2 ingressi
Desolata d6 = 6 vegetazione rinsecchita
Esplorazione libera d6 = 6 corridoio che si biforca
La torcia illumina un lungo corridoio, in fondo un bivio con due aperture. Sul pavimento e sui muri ci sono piante rampicanti ormai secche ma che tenacemente ricoprono la dura pietre. Alcuni riflessi attirano la mia attenzione: gioielli!!
Una manciata di gioielli è sparsa sul pavimento.
Raccolgo i gioielli, li guardo meglio e mi accorgo che sono delle patacche senza valore.
Prendo la biforcazione a sinistra.
Ruoto la maniglia e sento uno click. Alcune frecce escono dal muro a pochi centimetri da me.
Fortuna 2d6 9vs8
1d4 danni = 1
Scalo 1 da fortuna
4d6 1616
caverna d6 = 6 voragine
incantesimo d6 = 4 incantesimo illusione
1 ingresso
esplorazione libera d6 = 3 pozzo inesplorato
La torcia illumina un ampia caverna, dall'altra parte della mia posizione intravedo un pozzo. Alla mia destra una porta.
Il pozzo e le due porte sono collegate da una sottile passerella di cemento, al di là della passerella solo buio.*
Il pavimento è completamente nero, come se ci fosse un immensa voragine. Un buco profondo chissà quanto. La vista si confonde, quando guardo il buco nero è come se ci vedessi doppio e mi sembra di perdere l'equilibrio. Provo a strisciare contro al muro per raggiungere la porta.
Ab 10+2(atletica) = successo
Alzo gli occhi al soffitto cercando di non guardare in basso. Riesco a mantenere l'equilibrio e dopo pochi passi ben calcolati sento la mia mano che tocca la fredda maniglia della porta.
Niente da fare, è bloccata dall'interno. Mi muovo verso il pozzo.
Ab. 10+2(atletica) = successo
Mi muovo con passi sicuri fino al pozzo. E' pieno di ragnatele e non si vede il fondo. Uso la corda per calarmi.
Piano -2
Ab. 10+2 (atletica)
5d6 53211
Sala d6 = 6 udienze
Tesoro d6 = 6 reliquia sacra
2 porte
Misteriosa d6 = sussurri nell'oscurità
Incontro d6 = 3 creatura solitaria - 2d6 Ghoul - reaz. docile
Lancio la torcia all'interno del pozzo prima di calarmi.
Uso oggetto d6 = 6 molti ancora
La torcia fortunatamente non si spegne. Mi calo con la corda e raggiungo il fondo del pozzo. Davanti a me si apre una grande sala. Sento qualcuno che bisbiglia nell'oscurità, la sala ha un'acustica straordinaria e riesco a intercettare ogni piccolo rumore. Riesco anche a sentire dei sussurri di una voce che arriva da un angolo di fronte a me.
direzione porte 2d6 = 15 sinistra e dritto
Dopo qualche passo intravedo una porta alla mia sinistra, mi muovo ancora verso la voce che sussurra e accanto alla porta di fronte a me vedo un ghoul.*
*"Ehi tu, che intenzioni hai? Come mai ti trovi qui sotto?"
"Sono a guardia della porta, tu invece, chi sei e cosa ci fai qui sotto. Nessuno può passare.
"Sono un avventuriero, mi sono imbattuto in questo sotterraneo per sfuggire alla pioggia e mi sono ritrovato qui sotto. Quali segreti nasconde questo luogo? Posso aiutarti se lo vuoi, posso portarti fuori da questo posto se mi aiuti.
"E come pensi di potermi aiutare, sentiamo? Tu non li conosci."
"chi dovrei conoscere? aiutami a capire."
Le creature che abitano questo luogo sono diverse da voi umani, loro con quello sguardo riescono a paralizzarti. Sono anni che si nascondono dentro questi sotterranei. A volte assumono sembianze umane per uscire e tornano sempre con qualche preda umana. Si muovono sempre di notte. Fanno avanti e indietro tra qui e la torre.
"La torre? Cosa nasconde la torre?"
"Ci sono stato solo una volta, ho visto dei macchinari pieno di pulsanti e un sacco di simboli strani."
"Accompagnami, ti difenderò e ti donerò la libertà!"
"Si certo, mi difendi e con che cosa penseresti di difendermi?"
"Posseggo una pietra che mi permette di mutare forma, posso spacciarmi per uno di loro e convincerli che tu mi stavi dando una mano."
"Sei più sveglio di quello che pensavo. Tieni questa reliquia, ti aiuterà a ottenere la loro fiducia.
Aggiungo reliquia sacra all'inventario
d6 = 5 - Valore 100MO
Creo scheda PNG
Fino a che starò con il Ghoul non tirerò sulla porta dando per scontato che sappia dove andare e quindi evitare porte bloccate e trappole.
Direzione d6 = 6 dritto
"Per di qua!"
4d6 6564
Giunzione d6 = 1 incrocio a T
Altare d6 = 1 altare pietra grezza
4 ingressi
Cambio condizioni d6 = 1 nebbia si infittisce
l ghoul entra con sicurezza nella porta davanti a noi. Entriamo in un corridoio abbastanza largo con altri due corridoi a destra e sinistra. Una leggera nebbia si alza dal suolo rendendo l'atmosfera ancora più misteriosa.
Il ghoul passa di fianco a un altare di pietra grezza e continua dritto infilandosi nella porta di fronte.
4d6 1543
Corridoio d6 = 1 cunicolo
altare d6 = 3 scolpito
3 porte 3d6 566 tutte dritte
scadenza effetto d6 = 6 riposo - d6 = 3 in una stanza vuota
Entriamo in un cunicolo prima molto stretto che si allarga poco più avanti lasciando spazio a una porta di fronte a noi. Su una lato del cunicolo c'è un altare scolpito direttamente nella roccia.
"Cosa ci fanno tutti questi altari in questo sotterraneo? A cosa servono?
Reazione d6 = 3 diffidente
"Meglio non porsi certe domande qui sotto. Ti mettono a pulire l'altare e un secondo dopo ti ritrovi legato per i loro esperimenti. Sei sicuro di riuscire a proseguire? Non mi sembri in condizione.
"Hai ragione, forse è meglio fermarci a riposare un attimo.
"Ok, facciamo i turni. Un paio di ore a testa dovrebbero bastare.
2 turni con 2 su 6 di incontri
2d6 = 3-6
"Rimettiamoci in marcia"
4d6 5364
Sala d6 = 1 colonnata
Tesoro d6 = gioielli sparsi
4 porte
Cambio condizioni d6 = 4 vento freddo improvviso
Entriamo in una grossa sala con ai lati due file di colonne in pietra. La nebbia si è diradata lasciando lo spazio a un vento freddo.
Siamo vicini a un'uscita? probabile d6 = 1 no
Sul pavimento ci sono dei gioielli sparsi che luccicano alla luce della torcia.
d6 = 5 100MO . li aggiungo all'inventario
"Ho già trovato questi gioielli in un'altra stanza. Perchè sono sparsi sul pavimento?
"Li tolgono alle persone, loro non se ne fanno niente.
d6 = 3 destra
4d6 3525
Camera d6 = 6 del guardiano
Altare d6 = 2 dorato
2 porte
Indizio d6 = 1 pagine diario abbandonato
_"Eccoci arrivati!" mi dice il Ghoul "Abbiamo preso la strada più sicura, questa è l'anticamera della stanza con i macchinari. Sono quasi sicuro che ci sia qualcuno al di là, ti conviene prepararti. Mi guardo in giro, la stanza è abbastanza grande. Al centro c'è l'ennesimo altare ma questa volta è completamente in oro massiccio. Ai piedi dell'altare ci sono alcuni fogli sparsi scritti nella mia lingua:
"Ci usano per manovrare piccole asronavi, siamo degli schiavi addetti al commercio...."
"L'astronave madre non funziona, qualcuno ha rimosso la reliquia che alimentava i generatori. Sono disperati, escono di notte per cercare il ladro e ci usano per scavare o per cercare degli indizi.*
Astronavi, reliquie, schiavi...ma con chi ho a che fare?_
Da che parte devo andare?
direzione d6 = 5 sinistra
Porta d6 = 1 aperta
Il ghoul mi fa cenna non la testa di procedere verso sinistra. Abbasso la maniglia e la porta si apre. Una grossa stanza di forma ellittica, piena di pulsanti, maniglia, schermi e sedie. Il pavimento è una grata di ferro mentre tutto il resto è nero: pareti, soffitti e tavoli sono tutti di pietra nera...di Ossidiana!!!
numero creature d6 = 4 - 2 creature
Due figure sono intenti a lavorare ai macchinari...sono due Ghoul!!
"Amici, vi ho portato il ladro, lui ha trafugato la reliquia "pietra dell'inganno" dalla nostra astronave."
Mi volto e vedo che il ghoul con cui ero arrivato si è trasformato in un soldato olografico...tradimento!!!
Estraggo la spada e mi preparo a colpire.
Io 12+10 = 22
Ghoul 1 4+5+3 = 12
Ghoul 1 morto
Io 8+10+18
Ghoul 2 6+5+3 = 14
Ten -4
Io 9+10 = 19
Ghoul 2 4+5+3 = 12
Ghoul 2 morto
Io 8+10+2 = 20
Ghoul 3 3+5+3 = 11ù
Ghoul 3 morto.
Accecato dalla furia del tradimento brandisco la spada e infilzo il traditore che muore sul colpo. Poi mi fiondo sugli altri due e dopo qualche colpo ben assestato riesco a metterlil fuori combattimento.
Mi guardo intorno e la stanza è improvvisamente più luminosa, tutti i ghoul infatti si sono trasformati in soldiati olografici e emanano una debole luce pulsante.
Mi muovo per la stanza e perlustro ogni angolo, i computer sono tutti spenti e i pulsanti non rispondono ai comandi. Trovo sulla plancia centrale di comando il diario di bordo della nave:
"Viaggiamo attraverso l'interspazio in cerca della nebulosa di smeraldo e del varco dimensionale verso un nuovo mondo."
"Una pioggia di meteoriti ci ha fatto perdere il controllo, la nostra nave è danneggiata."
"Qualcosa ci sta attirando, non abbiamo più il controllo!"
"Una luce fortissima e subito dopo il buio."
"Qualcosa di avvicina, siamo frastornati. Stiamo precipitando verso una luce che diventa sempre più grande e visibile."
"Poi di nuovo una fortissima luce e caldo, tanto caldo. Infine un sibilo e lo schianto."
"La nostra nave di ossidiana si è scontrata contro la dura pietra di questo pianeta conficcandosi in profondità. Sarà difficile farla ripartire."
"In questo mondo le persone sono strane, appena ci vedono cercano di colpirci e non riusciamo a trovare i pezzi di ricambio per aggiustare la nave."
"Abbiamo trovato il modo per interagire con gli abitanti del pianeta. Rapiamo alcuni di loro e ne assumiamo le sembianze usando la loro pelle come maschera."
"Siamo riusciti a aggiustare la nave ma un agente chimico ci ha sfigurati e ci sta trasformando in esseri non morti. La gente ci allontana e noi abbiamo perso la reliquia per poter far funzionare la nave. Uscire da sottoterra è sempre più rischioso."
Leggo stupefatto il diario.
Alzo gli occhi e realizzo di trovarmi dentro un immensa astronave...esattamente dentro la [[torre di ossidiana]] che funge da ingresso per questo minuscolo villaggio!!
Davanti a me il pannello di controllo.
Prendo la pietra dell'inganno e la inserisco in una fessura. Un ronzio cresce di intensità mentre piano piano tutti i pc e i pulsanti iniziano a attivarsi. Sulla destra un pannello si accende e una scritta indecifrabile lampeggia mentre il simbolo di una mano appare in un riquadro.
Il mio sguardo si posa su uno dei tre alieni morti nella stanza. Estraggo la spada e taglio la mano a uno dei tre per appoggiarla sullo schermo.
La stanza prende vita, tutto si illumina e sullo schermo principale esce una scritta con affianco un numero che sembrano coordinate.
Creazione della nave e proseguio dell'avventura con [[Campagna Galactic Havoc]]
Provo a impostare la lingua del terminale su quella corrente
2d6 = 7 vs ab.10 - successo
Smanetto un po' con i pulsanti del terminale finchè riesco a impostare una lingua comprensibile. Sullo Schermo appare la scritta: "Buongiorno capitano, benvenuto su TS12 Patrol".
"Mio dio, è proprio un'astronave e mi porterà nello spazio! Che sia proprio questo il grande tesoro che stavano cercando?"*
*Mi metto alla ricerca di una tuta spaziale e di un manuale d'uso per tutti questi milioni di pulsanti.
Cambio la scheda personaggio adattandola a Galctic Havoc.